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O potencial inato dos games

Bruno Vasone | 9 de agosto de 2008

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O Brainy Gamer publicou uma espécie de Manifesto da Narrativa “videogamística”, que discute a necessidade da narrativa nos games fugir da fórmula de filme pornô (pouco de história, caralhada de ação, ad infinitum) para algo mais sensorial, interativo e emotivo. E principalmente, transmitir a experiência de narrador principal da história ao jogador.

Enquanto o grande hype atualmente é o tal do user generated content (conteúdo gerado pelos usuários), esses caras estão tentando dar um passo um pouco mais largo. Os desenvolvedores entram com as ferramentas para o jogador construir sua própria história dentro do jogo. A diferença entre o user generated blablabla é tênue, mas emancipadora. Não se trata de dar aos jogadores ferramentas para construírem suas próprias narrativas fechadas, podendo distribuí-las para outros usuários, mas sim construir um ambiente, uma estrutura de jogo única dentro da qual cada jogador terá uma experiência completamente singular.

Uma alternativa bacana é sugerida no final do manifesto, com base na estrutura da leitura de tarô. Basicamente, ao ler as cartas, o tarólogo na verdade está apenas sentindo quais são as reações únicas do … cliente, sei lá, aos símbolos mostrados, que o guiam para uma interpretação mais precisa. Mais do que ler as cartas, ele lê a pessoa- sendo apenas um guia que o ajuda esse “usuário” a criar/descobrir sua narrativa. O mesmo tipo de approach poderia ser testado por game designers para criar simbolismos dentro de um game que, conectados através de uma inteligência artificial, levam o jogador a criar sua própria história, mesmo que inconscientemente.

Grand Theft Auto é o melhor exemplo de um jogo que trilha esse caminho. Diferente do cinema ou literatura, que oferecem um interpretação diversificada, os games tem o potencial inato para proporcionar uma experiência singular para cada jogador.

Será que algum dia chegamos lá?

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game design, gta4, narrativa, user generated content
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