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O sonho da MMOMGA

Bruno Vasone | 18 de agosto de 2008

One to rule them all

Denominar o estilo de um game está ficando cada dia mais difícil. Ação, aventura, shooter e RPG, pra citar alguns, cada vez mais cruzam as barreiras de seus próprios gêneros, dando origem a novas modalidades de jogos híbridos. Isso sem falar de jogabilidades específicas, como dirigir ou personalizar seu personagem. Por exemplo, tente lembrar de algum shooter recente que não possua pelo menos uma missão com veículos. Apenas uns dois ou três.

O constante cruzamento de estilos de jogabilidade pode acabar abrindo porta para o que esse sujeito chama de Universal Game Design: Uma única plataforma ou jogo contendo diversos níveis de interatividade dentro dele.

Imagine um game aonde os jogadores possam escolher papéis específicos como:

  • entrar direto na ação em primeira pessoa (Shooter);
  • controlar a distribuição de tropas e organização no campo de batalha (RTS);
  • gerenciar recursos e relações diplomáticas de sua facção com seus rivais (God-sim);
  • se alistar em missões furtivas para desestabilizar o inimigo por dentro (Stealth);
  • atuar como engenheiro para sabotar edifícios ou veículos inimigos (Puzzle);
  • pilotar carros, tanques, aviões, navios (Simuladores);
  • ou até mesmo participar de campanhas paralelas de história complexa e evolução de personagens (RPG).

Todos os jogadores atuando dentro de um mesmo cenário, com objetivos em comum, porém níveis de interatividade completamente diferentes. Essa hipotética plataforma MMOMGA (MMO + Multi-Gameplay Adventure… lol) pode ter suas falhas óbvias: Ao tentar juntar todos os estilos, não aprimora a qualidade de nenhum deles - o tal do ‘jack-of-all-trades’, ou ‘pau pra toda obra’. No entanto, nunca saberemos se ninguém tentar. E afinal, o grande trunfo da MMOMGA (lol) não é mesmo atingir a perfeição em cada uma de suas jogabilidades, mas sim conter todas elas em uma só abominaç… errr, game.

Já existiram tentativas de juntar duas jogabilidades completamente diferentes sob um único título. A mais notável delas, na minha humilde, foi Natural Selection, um mod (modificação) para Half-Life que apresentava uma fusão de RTS com FPS. Em todas as partidas, um membro da equipe era escolhido para atuar como comandante, e como qual era responsável pela movimentação das tropas no mapa, atualização de equipamentos, distribuição de recursos e construção de edificações. E era divertido pra cacete.

Foi lançado na época de forma independente. Era despretensioso, inovador e fez enorme sucesso entre os jogadores, sendo ainda hoje uma das dez modificações de Half-Life mais jogadas da internet. Inclusive o maluco que criou o mod acabou criando um estúdio para o desenvolvimento da próxima versão de NS, para Half-Life 2.

Talvez um game que englobe todos os estilos de jogo ainda demore pra aparecer. Mas os casos de processos colaborativos entre estúdios, e o conseqüente escambo de engines e ferramentas de produção, continuam crescendo, assim como o gosto do público por títulos que diversifiquem sua jogabilidade. Talvez o sonho da MMOMGA não esteja assim tão longe.

Uga.

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game design, Half-Life, mod, Natural Selection, universal game design
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O potencial inato dos games

Bruno Vasone | 9 de agosto de 2008

right

O Brainy Gamer publicou uma espécie de Manifesto da Narrativa “videogamística”, que discute a necessidade da narrativa nos games fugir da fórmula de filme pornô (pouco de história, caralhada de ação, ad infinitum) para algo mais sensorial, interativo e emotivo. E principalmente, transmitir a experiência de narrador principal da história ao jogador.

Enquanto o grande hype atualmente é o tal do user generated content (conteúdo gerado pelos usuários), esses caras estão tentando dar um passo um pouco mais largo. Os desenvolvedores entram com as ferramentas para o jogador construir sua própria história dentro do jogo. A diferença entre o user generated blablabla é tênue, mas emancipadora. Não se trata de dar aos jogadores ferramentas para construírem suas próprias narrativas fechadas, podendo distribuí-las para outros usuários, mas sim construir um ambiente, uma estrutura de jogo única dentro da qual cada jogador terá uma experiência completamente singular.

Uma alternativa bacana é sugerida no final do manifesto, com base na estrutura da leitura de tarô. Basicamente, ao ler as cartas, o tarólogo na verdade está apenas sentindo quais são as reações únicas do … cliente, sei lá, aos símbolos mostrados, que o guiam para uma interpretação mais precisa. Mais do que ler as cartas, ele lê a pessoa- sendo apenas um guia que o ajuda esse “usuário” a criar/descobrir sua narrativa. O mesmo tipo de approach poderia ser testado por game designers para criar simbolismos dentro de um game que, conectados através de uma inteligência artificial, levam o jogador a criar sua própria história, mesmo que inconscientemente.

Grand Theft Auto é o melhor exemplo de um jogo que trilha esse caminho. Diferente do cinema ou literatura, que oferecem um interpretação diversificada, os games tem o potencial inato para proporcionar uma experiência singular para cada jogador.

Será que algum dia chegamos lá?

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game design, gta4, narrativa, user generated content
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esse blog ainda é uma massa amórfica tentando encontrar sua identidade, enquanto acompanha o amadurecimento do meio de expressão cultural mais promissor desse século.

jogando: Psychonauts, Battle for Middle Earth II, Fahrenheit, ICO, FlatOut Ultimate Carnage

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