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A senzala dos games

Bruno Vasone | 10 de agosto de 2008

Ame ou odeie, o Gold Farming já extrapolou a esfera da indústria dos games, e já é hoje em alguns países um fenômeno social e ecônomico. O principal pólo dessas “fazendas” fica na China, onde centenas de milhares de jovens chineses se revezam em turnos de 12 horas, mal pagos e sob condições precárias de trabalho, para coletar ouro e bens virtuais em MMOG (massive multiplayer online games).

Esses bens são vendidos por dinheiro real para jogadores ao redor do mundo, que podem então comprar novas armaduras ou amuletos mágicos, tornando seus personagens virtuais mais poderosos em jogos como como World of Warcraft - que já ultrapassou a marca dos 10 milhões de usuários.

O assunto já rendeu reportagens na MTV e BBC, além de um documentário independente - ainda em vias de produção, mas com um trailer de 6 minutos disponível.

Mas um recente estudo publicado na Universidade de Manchester acende um holofote de 200 trilhões de megawatts sobre o tema. O documento é extremamente detalhado, analisando em detalhes absurdos aspectos econômicos e sociológicos da área, chegando inclusive a traçar um panorama mercadológico da atividade na atualidade - muito útil se você planeja obter um empréstimo bancário pra entrar no ramo. o.O

Vale pelo menos uma “leitura dinâmica”, nem que seja apenas do primeiro capítulo: Conta as origens do modelo de negócio e explica o funcionamento e distribuição de atividades dentro dessas empresas.

Segue excerto introdutório em inglês (ou versão babel fish tosca) :

From the start of the 21st century, a new form of employment has emerged in developing countries. It employs hundreds of thousands of people and earns hundreds of millions of dollars annually. Yet it has been almost invisible to both the academic and development communities. It is the phenomenon of “gold farming”: the production of virtual goods and services for players of online games. China is the employment epicentre but the sub-sector has spread to other Asian nations and will spread further as online games-playing grows. It is the first example of a likely future development trend in online employment. It is also one of a few emerging examples in developing countries of “liminal ICT work”; jobs associated with digital technologies that are around or just below the threshold of what is deemed socially-acceptable and/or formally-legal.

This paper reviews what we know so far about gold farming, seeking to provide the first systematic analysis of the sub-sector. It assembles available data at the sectoral, enterprise and worker level. Five main analytical lenses are then applied. Economic analysis shows how exchange rate variations and scale economies do and do not impact gold farming; and the strong influence of information failure in the purchase of virtual items: known as “real-money trading”. Analysis from the perspective of industrial sociology charts the commoditisation and globalisation of the sub-sector, while value chain models identify resource dependencies and power inequities. Enterprise analysis investigates enterprise entry, existence and progression, and outlines the competitive forces shaping the sub-sector’s development; particularly threats. Developmental analysis investigates the impact of this sub-sector in macro and micro terms. Finally, there is a sociological analysis of the role played by perceptions and other social forces.

In using a broad base of analytical perspectives, the paper aims to encourage, and provide a stepping stone for, further research on this growing phenomenon.  It concludes by outlining and justifying a future research agenda.

Current Analysis and Future Research Agenda on “Gold Farming”: Real-World Production in Developing Countries for the Virtual Economies of Online Games

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estudo, gold farm, MMOG, pesquisa, wow
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